Avaliador:
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VANUSA ANDRADE DA FONCECA
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Nome do software:
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Palavras Cruzadas
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Objetivos educacionais:
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Usar os conhecimentos sobre mais diversos assuntos para preencher as
lacunas da palavra cruzada.
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Acesso:
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http://rachacuca.com.br/palavras/palavras-cruzadas/
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Classificação (3-sempre, 2-muitas vezes, 1-poucas vezes,
0-nunca, N-não se aplica, “em branco” – ainda sem avaliar).
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Apresentação
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0
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Consulta
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0
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Pergunta/resposta
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3
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Interage com o usuário por meio de perguntas e respostas. Seu objetivo
é encontrar todas as palavras usando as dicas disponíveis.
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Tutor inteligente
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0
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.
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Construção
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0
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Jogo
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3
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O jogo Palavra Cruzada, assim como as demais palavras cruzadas, é
considerado um divertido passatempo, que permite ao usuário usar dos seus
conhecimentos prévios para encontrar as soluções desejadas.
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Simulação
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0
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Micromundo
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0
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Programação
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0
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Comunicação
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0
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Cooperação
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0
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Usabilidade(3-sempre, 2-muitas vezes, 1-poucas vezes, 0-nunca, N-não se aplica,
“em branco” – ainda sem avaliar).
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Presteza
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3
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O software conduz o usuário na execução da tarefa.
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Agrupamento
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2
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Sua aparência permite fácil compreensão por parte do usuário.
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Feedback imediato
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3
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O feedback para as ações do
usuário é eficiente e preciso.
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Ações explícitas
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1
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O ambiente indica quando uma ação foi executada de maneira incorreta.
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Controle do usuário
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1
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Permite o usuário tentar responder quantas vezes necessárias.
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Consistência
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N
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Significado
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N
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Aprendizagem (3-sempre, 2-muitas vezes, 1-poucas vezes, 0-nunca, N-não se
aplica, “em branco” – ainda sem avaliar).
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Lembrar
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3
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Permite que o usuário utilize conhecimentos prévios.
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Entender
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3
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Permite que o usuário aprenda sobre assuntos diversos ao mesmo tempo
que testa seus conhecimentos.
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Aplicar
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2
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Permite a escolha de temas para ser respondido.
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Analisar
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2
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Exige analise das dicas para preencher as lacunas.
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Avaliar
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2
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Por meio do feedback permite que o jogador refaça suas ações.
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Criar
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3
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Parte de uma palavra completa a outra.
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quarta-feira, 30 de julho de 2014
Avaliação de Software Educacional e Objetos de Aprendizagem
quinta-feira, 24 de julho de 2014
"Internet e Educação: uso de comunidades virtuais como apoio ao processo de ensino aprendizagem"
Cada vez mais, pessoas
de diferentes faixas etárias e classes sociais, estão tendo acesso aos aparatos
tecnológicos, não sendo possível mais, que a educação, dê as costas para essa
realidade. Muito já se falam das possibilidades de uso dessas tecnologias na
educação. As comunidades virtuais são ferramentas que podem aliar no processo
de ensino aprendizagem das mais diversas formas e em vários graus e modalidade
de ensino. Sites de relacionamentos como o Facebook, são muito utilizados pelos
alunos e pode ser visto pelos educando, como uma atrativa ferramenta de
interação aluno-professor e aluno-aluno. Permitindo que conteúdos possam ser
compartilhados e/ou até mesmo construídos de forma cooperativa. Além disso, a internet,
como sabemos, é uma gigantesca fonte de referencias, mas seu conteúdo deve ser
bem analisado pelo usuário, pois a mesma possui informações que nem sempre são verdadeiras e/ou de fontes confiáveis, nesse sentido o professor cumpre uma importante função de
orientar o aluno quanto aos conteúdos encontrados na rede. Ainda podemos
destacar as plataformas de virtuais de aprendizagem, fundamentalmente
importante na educação a distancia. Em resumo, destacamos a importância do uso das novas tecnologias de informação e comunicação na educação, mas também da educação quanto ao uso dessas tecnologia, de modo a garantir a qualidade
da utilização desses recursos em benéfico ao ensino aprendizagem.
quinta-feira, 17 de julho de 2014
O Lightbot é um software bem interessante, divertido
e atrativo que de maneira lúdica permite ao usuário experimentar, interativamente,
o ciclo de programação descrição – reflexão – execução - depuração. Seu formato de jogo permite que até mesmo crianças
iniciem a construção de competências básicas na área de programação, podendo,
posteriormente, despertar interesse no aprendizado de linguagens mais
elaboradas. Sua interface também contribui bastante para o seu entendimento. O objetivo é programar um robozinho e fazê-lo transpor os
obstáculos e chegar até o destino. Após aprender como funciona, apresentei ao
meu filho, de nove anos, que conseguiu alcançar resultados consideráveis e
demonstrou interesse pelo software.
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